December 2021 No. 40

編輯室報告

Editor's Note
/ 簡妙如
Miaoju Jian

編輯室報告

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遊戲,不是魷魚是鯨魚!

 

早在《魷魚遊戲》這部Netflix影集成為全世界話題前,遊戲產業已在我們現實生活中,盤踞了這個世界。當然,這裡指的是電子遊戲(video games),或各式數位遊戲。自1970年代街頭電玩、1980年代末掌上型遊樂器崛起後,歷經五十年的發展,尤其是近20年來電腦、行動遊戲的全面興盛,電腦遊戲、手機遊戲及主機遊戲成為三大類型(Wallach, 2020, November 27);可以說,幾乎是遊戲產業,而非我們較為熟悉的電影、電視、流行音樂,才是現今娛樂界的霸主,像鯨魚般巨大。甚至,免費遊戲中的高付費玩家也被稱鯨魚玩家(whales),是遊戲業最主要收益來源。而且,還有幾個令人吃驚也不能算意外的事實:在Covid-19疫情之前的2019年,全球遊戲產業市場已達1,457億美元,2020年來到1,593億美元,有27億遊戲人口、未來上看30億人,而其中亞洲市場就超過50%(翁毓嵐,2021210日;WePC, 2021, June 14; Newzoo, 2021, July 1);據稱,這已是全球電影票房430億美元的四倍,全球音樂產業570億美元的三倍(Hall, 2020, May 15)。同時,當各行各業受Covid-19影響時,遊戲產業則逆勢上揚,在疫情管制期間,遊戲協助人們緩和壓力、轉移注意力,甚至可進行社交與運動;從動物森友會,任天堂健身環,到多人線上遊戲、遊戲直播平台,以及未來有望列入奧運項目的電競(eSport),都成為抒壓、消磨時間的娛樂首選。

 

即使不看數據,遊戲也早已無所不在。舉目望去,月台、車廂內外、餐廳或任何排隊隊伍,總有沈浸在手機或平板遊戲裡的人;更不用說,跟著父母出遊,但眼睛及雙手卻完全離不開掌中遊戲的青少年們。遊戲產業投放的大量廣告,反覆出現在電視、網頁、街頭及各種網紅業配影片、Podcast中;我們不是在玩遊戲,就是被身邊玩遊戲的人、遊戲的訊息所包圍。尤其2000年以來,透過手機、家庭遊戲主機、線上遊戲平臺、應用程式(App)市場的開發,遊戲產業將每個人都變成玩家,從早先任天堂的Wii,到後來的開心農場、Angry BirdsCandy Crush,遊戲已更普及與大眾化,早就不只是青少年或玩家才愛玩、懂玩的次文化;以遊戲作為休閒娛樂,已革命性地成為不分年紀、橫跨各世代的日常(Juul, 2009)。而近期虛擬實境及擴增實境等科技的進展,也使遊戲體驗與真實世界,朝著虛實整合體驗的方向開拓,更可能改變未來世界的邏輯與運作方式。比如疫情期間因實體互動的限制,知名線上遊戲《要塞英雄》(Fortnite),便與音樂人合作舉辦線上虛擬演唱會,打造實體演唱會無法擁有的體驗,創造了千萬人同時上線的盛況(陳暘、任婉鵑,2020512日),而臺灣業者也急起直追(邱莉燕,202199日)。可以說,與遊戲的科技與想像結合,似乎也是全球各大科技公司正在發展的方向,Facebook剛發佈的Metaverse構想,便是要人們擁抱數位身份在「元宇宙」中娛樂、社交、學習和交易。遊戲感,似乎也是打造這個未來世界的基本形式。

 

正是在上述電子遊戲蓬勃發展的背景下,學術界給合多元學科取向的遊戲研究,也已有二十年的歷史,更顯其重要性。除了早先著名的遊戲學(Ludology)及遊戲敘事學(Narratology)的發展及論辯(Juul, 2001)外,遊戲研究涵括了廣泛的議題,如特定的社會文化現象、玩家心理與行為,遊戲內容、介面設計與技術,遊戲產業、理論及哲學反思。遊戲研究有許多具體的商業或社會應用,比如將遊戲的邏輯及機制應用於教育、商業、組織管理,甚至是新聞、社會政治議題的溝通。同時,遊戲研究也不只是關注遊玩層面,更進一步檢視當前社會遊戲化現實(gamification)的多面發展,以及更為批判的政治經濟學取向與文化研究。比如《遊戲與文化》(Games and Culture)期刊,今年就有一個特別專題(第163期),因為適逢《遊戲帝國:全球資本和電子遊戲》(Dyer-Witheford & De Peuter, 2009)一書出版十年,這本書是將政治經濟學觀點帶入遊戲研究的開創性著作。該期專題便以各篇文章,檢視遊戲產業及學術研究在此一研究取徑上的進展,並反思未來(Hammar, de Wildt, Mukherjee & Pelletier, 2021)。《遊戲帝國》的研究取向,主要是在理解全球電子遊戲產業的政治面向,以及其文化批判,尤其是關於遊戲產業的生產政治,也就是其生產條件的批判性檢視。比如,包括全球遊戲產業的所有權及公司利益的鞏固,如主機遊戲、免費遊戲、手機應用程式等產業的科技經濟、文化商品運作邏輯(Nieborg, 2014, 2021);勞動市場及遊戲文化對於不平等的性別、種族及社會階級的複製,以及遊戲產業剝削又不穩定的工作者處境(Bulut, 2020);遊戲平台如何將玩家轉為工作者,以及將他們的遊戲數據變成商品 Whitson, 2019),生產者及消費者的界線,如何被重新形構為新的參與文化;以及全球供應鍊的新形態殖民主義與生態剝奪等等(Chang, 2019; Nieborg, Young & Joseph, 2020)。可以說,將遊戲產業視為媒體產業、傳播文化的一部分,對於經濟、社會文化乃至於政治的影響,都有同等、甚至不遑多讓的重要性,值得傳播學界關心與投入研究。

 

本期有三篇專題論文,以不同遊戲個案,探討遊戲研究的可能議題及省思。賴玉釵的〈非虛構文學「電玩化」與跨媒介轉述策略:以電玩《湖濱散記》(Walden, a game)為例〉,作者以自然書寫名著《湖濱散記》所改編的同名電玩作品為例,以敘事策略分析改編者的電玩化策略。這些跨媒介改編為遊戲的策略包括:設計遊戲故事線,以遊戲化激發閱聽人與文本互動;將文學中的生活,轉譯為電玩中的「能量獲取」及「靈感獲取」兩大核心系統,以及將文史知識設計為互動節點,將原作地景、物種、外延文本及親身體驗等等,轉化為視覺元素及聽覺元素,最後以遊戲學理論說明此一電玩化改編策略的意義。黎國威的〈未完成的實驗:香港手遊「光輝歲月」呈現的社群與(跨)本土性〉,則以2014年在香港發起、於臺灣募資平台進行眾籌而開發的一款手機遊戲《光輝歲月》為個案,說明這款遊戲如何有意識地透過其創意開發與遊戲故事建構的過程,巧妙地進行實驗與想像,在論述及營運上,連結在地社群、建構「跨本土性」文化香港的可能,使遊戲成為延展的公共領域,也鼓勵玩家從線上走向線下。該手遊最後雖沒有商業性成功,但仍是一場牽動香港真實民間社會、有意義的文化行動,一項「未完成的實驗」。陳柏程、秦琍琍的〈手遊中虛擬扭蛋機制與消費實踐之反思〉一文,則將案例轉向手機遊戲中的虛擬扭蛋機制,以手遊玩家的消費經驗及遊戲公司人員進行質性訪談,描述、詮釋及分析此一扭蛋機制的營運邏輯及消費現象。研究指出手遊玩家投入費用上千或上萬,但手遊所構築的金融體系及消費循環,如虛擬商品、虛擬代幣、內購價格、代儲等機制,有「類賭博」屬性的疑慮,卻無規範,在在顯示手機遊戲扭蛋機制仍需被揭露、關注與規範。

 

而配合遊戲專題,學刊也特別在八月下旬至九月底之間,邀請了林日璇、林鶴玲、黃厚銘三位投入遊戲研究多年的傳播及社會學領域學者,進行了一場線上論壇:遊戲研究。論壇內容由學刊基本提問,以及三位與談人的交互提問共同完成,不僅呈現三位與談人各自的遊戲研究關懷及研究歷程,也提供本刊讀者掌握有啟發性、也有新意的研究議題及方向。最後,三位與談人也提出未來值得投入的議題,包括在地遊戲公司的作品、嚴肅及教育遊戲的應用可能,同時也反思本地研究較集中於少數議題、多樣性仍不足的現況。比如鉅觀的政治經濟學研究仍較為缺乏,電玩產業與當代資本主義的關係、亞洲電玩產業生態,以及遊戲勞動在消費中被剝削等問題,還有遊戲心理及遊玩現象中的愛恨交織與矛盾現象。

 

而本期另有三篇一般論文。張春炎的〈為何記者持續遭殺害? 探索菲律賓記者遭殺害的問題及社會構成(1986-2019)〉,以菲律賓為例,探討民主國家的「弱中央民主—強地方威權」特殊社會結構,如何成為「威權飛地」,造成記者持續遭殺害的人權惡化現象。今年甫公布的諾貝爾和平獎得主之一,便是由創辦新聞網站《拉普勒》(Rappler)的菲律賓記者瑪麗亞‧瑞薩(Maria Ressa)所獲得。她無懼當局打壓,持續調查報導、揭露政府及官員貪腐事實,除了讓世人對菲律賓的新聞業及記者處境有所關注外,也與本文的研究關懷相互呼應。而洪雅慧、張恩光的〈政黨認同與社會距離如何影響第三人效果與第一人效果:以大數據與網路調查來檢視85°C事件〉,則是透過2018年蔡英文總統過境美國的85°C事件,檢視臉書上的相關貼文按讚行為,以大數據分析檢測政黨認同與社會距離對第三人效果及第一人效果的影響。研究結果顯示當人們曝露於負面訊息、社會距離愈遠,第三人效果愈強,但第三人效果無法預測分享行為。張維元的〈靈魂與離奇媒介:論基德勒的媒介理論〉則是對德國理論家基德勒(Friedrich Kittler)媒介理論的再探究與詮釋,作者援引弗洛依德(Sigmund Freud)曾述及的「離奇」(uncanny)概念,用來詮釋基德勒獨特的媒介史、論述網絡理論。該文認為在基德勒著名的18001900論述網絡中,展現出「媒介」將「人」轉化、消溶,靈魂成為鏡像,人成為文化假體、技術零件的「離奇」過程;文末並針對未被基德勒明述的「2000論述網絡」,提出現今數位機器及AI時代,人類被徹底拋棄的命運。此文可說是「恐怖谷理論」(uncanny valley)的反向應用,用以指出基德勒的媒介史書寫及媒介化論點的特色,並不是說媒介科技變得更像人,而是媒介科技持續地將「人」轉換為媒介自身發展欲望的載體及工具,這才是恐怖/離奇之所在。

 

本期另有一篇書評,陳瑜的〈音影中的歷史陰影:從臺灣電影史看國族性框架的轉變〉一文,評論洪國鈞英文原著、何曉芙中譯的《國族音影:書寫臺灣電影史》一書。本文指出該書獨特的臺灣電影史觀:「沒有電影的電影史、沒有國族的國族電影」,涵蓋了1900年為起點,還沒有本地自製電影、只是放映及聆聽默片的年代,以及在1980年代末之前,遊走在日本殖民、中國、大中華民族意識之間的「跨國性」民族意識。而1990年代以來的「臺灣人」意識、又面對「新亞洲電影」的建構,文末反思「超國族」的新敘事取徑,或可成為臺灣電影未來可期的方向。

 

學刊在八月有新的執行編輯交接與新任編委加入。原執編張春炎老師已服務三年、協助學刊繁重編務,圓滿完成任務、勞苦功高,執編一職由任教於中正大學傳播學系的張時健老師接任。同時間,政治大學傳播學院的劉昌德教授慷然予以協助,加入成為學刊編委成員之一。本期同樣有傳播大事紀,並列出整年度協助學刊的評審們,感謝學界同儕們的辛苦付出,也請讀者們繼續支持及指教。

主編 簡妙如

202112

 

 

參考書目

 

陳暘、任婉鵑(2020512日)。〈破紀錄!1200萬人演唱會讓你抓寶、廝殺,線上遊戲成熱錢大平台〉,《風傳媒》。取自https://www.storm.mg/article/2628417

邱莉燕(202199日)。〈「元宇宙」降臨台灣,能成為疫後新商機嗎?〉,《聯合新聞網》。取自https://udn.com/news/story/7086/5732842

翁毓嵐(2021210日)。〈宅娛樂玩出新高度 市場規模持續增長〉,《工商時報》。取自
https://ctee.com.tw/news/tech/414474.html

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